BRUSSELS GAMES FESTIVAL : PÔLE CULTUREL
Depuis quelques années, l’ARC s’associe au Brussels Games Festival, dont il prend en charge le pôle culturel. Expos, repair-cafés, tables-rondes, village citoyen, game jams abordent au fil des années le jeu comme outil de citoyenneté, produit de consommation et/ou d’émancipation, de revendication… Jouer est une activité qui engage. Jenova Chen, l’un des plus fameux développeurs et théoriciens de jeux vidéo, a élaboré une théorie qui essaye de comprendre cet engagement, le Flow. Selon Chen, l’expérience d’un jeu réussi est celle où le joueur se perd dans la pratique de jouer, où le monde matériel qui l’entoure devient accessoire et le temps relatif car toute son attention est portée sur le jeu. Cette expérience, c’est le flow, la “zone” où le joueur est submergé par le jeu. Le concept de flow ne s’applique pas seulement aux jeux vidéo : il dépasse ce cadre et permet d’analyser et de comprendre d’autres pratiques. Si un peintre est en train de “jouer” (dans le sens où il atteint le flow) quand il peint et si un écrivain est en train de se trouver dans la “zone” quand il écrit, la ligne qui délimite les activités ludiques des activités “sérieuses” est, en effet, très difficile à dessiner. Cette bifurcation entre le “réel”/quotidien et le ludique devient encore plus problématique quand nous analysons des pratiques et rites culturels ou religieux. L’historien Johan Huizinga va plus loin, dans son livre Homo Ludens, où il défend l’idée que le jeu n’est pas seulement un produit culturel mais que jouer produit de la culture. Extrait de l’Analyse: Ludification et solutionnisme : comment faire la part des choses quand le monde devient un jeu ? par Panagiotis GIANNAKAKIS.
Le BGF est l’occasion pour l’ARC d’apporter une réflexion sur le jeu comme vecteur d’éducation permanente, comme outil de critique sociétale et d’expression citoyenne, comme lieu de rencontre entre les générations. Plus spécifiquement, le pôle culture vise à :
- Fédérer des associations autour de leurs pratiques du jeu en éducation permanente ou dans d’autres dispositifs pédagogiques.
- Permettre une réflexion sur la place du jeu dans la sensibilisation d’enjeux de société (l’interculturalité, la religion, les relations entre générations).
- Sensibiliser à la consommation dans le domaine des loisirs (via les repairs jeux).